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游戲新聞 一場事關身世、心智、陰謀的殺戮之旅:品評《武士刀“零”》

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原文載于Markon Review,歡迎點擊此處訪問原文地址,可在愛發電支持我們的創作。


你是一名獨來獨往的浪人,同時也是頂尖的職業殺手,身處一個剛經歷過超級大戰的反烏托邦社會,在“New Mecca(新麥加)”這座復古與未來風味交織的城市里過活,接觸著城里光怪陸離的人和事;你有一身出神入化的武藝,卻缺少與它們相關的完整記憶。


每天一早你都會前往主治心理醫生——同時也是你雇主的診所,領取新的獵殺訂單。此外,在醫生不痛不癢的問詢后,你還會在此注射一種名為“Chronos”(譯為“柯羅諾斯”,該名取自古希臘神話中一位代表時間的神)的特殊藥物,它允許使用者在一定限度內自主地放慢時間,這賦予了你在子彈時間期間無與倫比的洞察力和反應力;但是,一旦停止攝入這種藥物,你就將逐漸被徹底混亂的時間、無孔不入的幻覺所支配。


隨著任務目標們不斷吐出關于“柯羅諾斯”的碎片信息,《武士刀“零”(Katana ZERO)》——一場事關身世、心智、陰謀的殺戮之旅就這么開始了。



《武士刀“零”》由獨立游戲團隊 Askiisoft 制作,常常慧眼識真的 Devolver Digital 擔當了發行工作,在熬過了六年漫長的開發期后,本作終于在今年 4 月正式發售。這款游戲擁有考究的像素風格畫面、極致爽快的戰斗體驗以及奇妙的對話與敘事風格,下面就讓我們從不同側面剖析這部極具魅力與野心的作品。


美術設計:歡迎來到殺戮之城“新麥加”


本作的游戲流程由不同的關卡串聯而成,關卡之間還有過場作為銜接,隨著流程的推進,玩家能領略到“新麥加”這座虛構城市里,構成了多樣城市生態的不同區塊、設施。為了能創造一個更好的故事呈現舞臺,《武士刀“零”》的開發者們借著精致的像素風格筆觸,打磨出了一個富有生機的世界,還為它蒙上了一層天然的“懷舊濾鏡”。


我們會看到主角邋遢的單人間和外面寒酸的樓道,踏入醫生那間雅致而復古的辦公室,摸進人聲鼎沸的霓虹夜店,探訪廢棄的電影片場,穿行于空蕩蕩的唐人街,殺出塞滿了敵人的地堡……各主題場景有很高的區分度,給人以非常深刻的印象。






除場景外,在視覺方面顯著增色的另一大要素當屬特效的設計。一方面,《武士刀“零”》全方位地應用了“Glitch Art”(可譯為“故障藝術”)的效果,這不單單是一種帶了些科幻/賽博朋克色彩、非常酷的風格化處理,也與開發者想要玩家在故事中體驗到的錯亂感密切相關(后文還將作詳述)。


另一方面,為了能充分凸顯攻擊的威力,各類聲光特效遍布于游戲的每個角落,揮砍的刀光、命中時的閃爍、反彈的火花、迸濺的血漿等,共同營造了出色的打擊感與暴力美學。




游戲機制:既是策略解謎,也是反應力測試


《武士刀“零”》是一款線性的關卡制游戲,每一關又會被分割成大小不一的多個場景。一般來說,玩家需要清除當前場景中的所有敵人,或是完成給定的目標,才能進入下一個場景;游戲中除了 Boss 以外得角色都“脆”得非常真實,在這一點上主角和敵人是一樣的,不論被刀砍、被槍擊、被道具砸中還是摸到激光束,反正一碰就會死;每通過一個場景,游戲都會結算一次,玩家死亡時(或是耗盡該場景的時間限制時)就會回到當前場景最開頭處重新開始。綜上不難看出,本作流程推進的節奏非常之快。


與快節奏相得益彰的是簡練的操作設計。流程中,玩家可用的基本操作也就移動(方向控制)、攻擊、跳躍、拾取/扔出、滑鏟(閃避)、子彈時間這幾種,將它們互相組合還能衍生出一些別的實用功能,如蹬墻跳、二段跳等。


正是有了快節奏與簡練操作的強強聯合,《武士刀“零”》搭建起了一整套簡約不簡單的核心游戲機制,帶來了極其爽快的動作體驗,這里著重舉例四個方面:



  • 彈反與格擋。通過揮動手中的武士刀,主角可以把鋒刃過處的子彈原路打回,帥氣與實用性兼具。當玩家的斬擊接觸到敵人的近戰攻擊時,格擋的情況就會發生,雙方都會被武器崩得后跳一步,并陷入一段很短且無防御的硬直(當然了,主角的硬直會比敵人的稍短一些),這就要求玩家對出刀時機有一定的把控;格擋可以用來主動化解敵人的致命進攻,卻也可能不小心意外觸發而讓敵人鉆了空子。
  • 子彈時間。前面已經提到過,由于攝入了特殊藥物,主角可以主動開啟子彈時間,在此期間,時間流逝會變得非常緩慢,敵我雙方都會進入慢動作狀態,釋放出大量額外的反應時間,在趣味之余也可舒緩游戲前期的難度。當然了,這種能力的使用也不是無限制的,畫面左上角有一個用來展示子彈時間消耗情況的電池標識,用完或回滿一整管的時間都是十秒,不算太慢,但結合關卡中多變的敵人配置情況,規劃子彈時間的發動時機顯然非常必要。
  • 道具及場景互動。玩家們可以在游戲場景中拾取到各式各樣的“大殺器”(反正挨一下就會死):有單純的攻擊性投擲物,如啤酒瓶、汽水瓶、石膏像、菜刀、匕首、左輪手槍等,也有一些更高級的戰術武器,例如能遮蔽敵人視線的煙霧彈、能貼到敵人身上的遙控炸彈等;除了道具,開發者還根據各場景的主題特色,靈活安排了包括傳送帶、激光陣、油桶堆、礦車、通風管在內的大量可互動元素。五花八門的道具、場景元素不僅為玩家提供了更多滅敵的策略,也讓游戲場景看起來更加鮮活,貼近關卡主題的元素設置帶來了更加身臨其境的體驗。



  • Boss 戰。《武士刀“零”》中的 Boss 級敵人不像普通小兵一樣挨一刀就死,一般被砍中一次就會進入更有威脅的新階段,也有的 Boss 戰是需要玩家扛過逐漸變強的幾波敵人、彈反掉特定攻擊等,包括多種有新意的形式。盡管玩家要一口氣通過三到四個階段的考驗后,才能結束緊張無比的 Boss 戰,這一過程中難免會有一長串試錯與練習,但游戲的快節奏讓這一過程不至于漫長到令人惱怒,掌握到規律后,運用上子彈時間給予的容錯機會,Boss 戰并不會特別挫傷信心,擊敗各位 Boss 后的成就感更是非常豐厚。

在拆開解析過以上這些重要機制后,縱觀游戲整體,非常有趣的一點是,隨著游玩時間、熟練程度的增加,《武士刀“零”》展現給玩家面貌在通關前后會有一個鮮明的轉換。


初上手時,它在某種意義上更像是一個解謎游戲。在對抗中扮演重要角色的子彈時間、攻擊(彈反)、閃避等動作都有冷卻時間的,冷卻時間也會被時間流逝減慢的效果同比例放大,所以在此情況下,要不要釋放、什么時候放、持續時間成為了破解“敵人行動方式”這一謎題的解答素材。



上圖描繪的這一場景就是很典型的一個例子:跳下來以后,我面對的是隨時待命的三名持槍保鏢及一臺重機槍,極為致命,而我手上唯一的額外優勢是剛撿的投擲物——一把菜刀;在不斷嘗試的過程中,我越來越熟悉敵人的開槍時機和自己各動作的冷卻時間,最終選擇了“落地瞬間切掉機槍,同時扔出菜刀解決右二敵人——向左攻擊彈死敵人——立即向右翻滾躲過右側射來的子彈——結果最右的敵人,戰斗結束”這樣的過關方式:



在那些簡單的“開放式問答題”上,玩家可以處理得隨意一些,畢竟條條大路通羅馬;但是,在另外那些開發者故意設置難題上,玩家就不能掉以輕心了,由于人海戰術、兵種組合、大威力武器的存在,玩家將不得不更精細地去管理好手上那些稀缺的“戰略資源”,以探索出解決困境“最優解”,有時甚至是“唯一解”。隨著難度走高,玩家對于《武士刀“零”》動作體驗的理解會越來越深入,探索破解之道的樂趣也愈發濃厚。


然而,一旦玩家通關,熟悉了游戲的完整流程,這款作品又會露出了另外一副面孔,這就要提到富含挑戰趣味的速通玩法。工欲善其事,必先利其器,《武士刀“零”》專門更新了一個“速攻模式”,在游戲節奏本來已經非常快的情況下,該模式更進一步,盡可能多地為速通者提供便利:從基礎的過場動畫省略、增加計時器等功能,到可以固定敵人行動規律的“穩定模式”等更深度的定制化選項,一切都為幫助速通者集中精力,使他們可以專注于最關鍵的信息和手上的操作。


在初體驗過程中,玩家或多或少地會在某些操作上留有遺憾,在游戲系統提供了上述諸多方便的情況下,帶著充分的準備開啟第二輪、挑戰新紀錄會是個不錯的選擇,《武士刀“零”》不跳關的速通世界紀錄目前僅有不到 16 分鐘,所以完整的跑一趟用不了多少時間。此外,游戲里還埋了不少彩蛋,包括隱藏 Boss 和特殊武器,也有敵人配置全面改進強化的困難模式,它們都可以成為反復挑戰游戲的重要動力。


值得一提的是,第一趟流程中,子彈時間可以被當作“開荒”過程中的安全墊,而到了再次挑戰時,玩家完全可以嘗試少用、甚至不用子彈時間過關(速攻模式中也提供了關閉子彈時間的選項),這種玩法不僅更極致且刺激,也在戰斗技法和時間節約方面創造出了大量“變強了”的成就感。



故事與演出:動態對話系統的優異表現


有了開發團隊在界面交互、玩家引導、游戲節奏等方面做的大量工作,本作的流程中基本杜絕了嚴重卡關拉長游戲時間的情況,而這也意味著,《武士刀“零”》的戰斗內容濃縮下來其實非常之短。但是,通關用時不長并不代表著本作在內容上的簡陋與寒酸,恰恰相反,游戲的故事線與對話演出著實亮眼,與令人血脈噴張的動作玩法部分形成了相當良好的互補。


讓我們先從故事說起。筆者無意對《武士刀“零”》短小精悍的精彩故事做過多的劇透,所以我會表述得稍微籠統一些。



與工作時殺人不眨眼的狀態不同,主角在“下班”時間里其實有相當細膩的一面。每關結束后,主角都會回到自己雜亂但舒適的小家,看看電視,喝杯涼茶,然后躺在沙發上入眠;而隨著劇情的推進及主角精神狀態的波動,我們還會在這間小屋里見證并參與很多或溫馨、或開心、或失落、或驚悚的特殊事件。通過在公寓的這一系列經歷,玩家可以一步步更近距離地去觸碰主角的內心世界——家中相關橋段的這一作用顯然也是開發團隊刻意為之的,拼合主角破碎記憶的過程,亦是邁向故事“深水區”的過程。


而在家門之外,縱觀《武士刀“零”》插入到動作戲碼當中的故事情節,同樣是引人入勝。玩家會在關卡中見到很多關鍵 NPC,通過與他們交談能得到關于自己及“柯羅諾斯”越來越多、越來越清晰的情報,情報獲取的手段也越來越暴力。游戲充分善用了玩家在上手這款全新游戲時,認知從無到有慢慢建立的天然過程,玩家正像是失憶的主角,在開發者循循善誘之下,基于手上信息推測故事的全貌,為愈加頻繁的時空錯位感而困擾,更是會在游戲后半程迎來意想不到的轉折。




與精彩的故事情節形成絕配的是《武士刀“零”》獨樹一幟的對話系統。本作中,所有對話選項都配有一個計時器,要求玩家在數秒內給出回答。每段計時最開始處都會有一段極短的特殊區間,進度條和選項都被染成了挑釁的紅色;在此期間,玩家可以使用特殊的對話選項,通常是一句狠話,錯過則對話選項回歸正常。


這是一個構思很有意思的機制,由于本作的對話選項并不會等對方的上句話顯示完畢后才出現,對方剛開始說話就出現選項的情況非常普遍,所以在“紅色區”進行回答就相當于暴力打斷當前談話,開發者也應景地安排了上句字符當場炸開的特效,完美演繹了何為“我不要‘你覺得’,我只要‘我覺得’”。


選擇“紅色區”作答賦予了主角一種偏執、獨斷、兇狠的特質,這本身就是符合本作總體審美情趣的一種設計,但我認為它的作用不僅僅在于提供這種特殊的人設,還在于與整體都很有區分度的對話設計一道,給予了玩家嘗試表達多種情緒的更大自由。盡管故事的宏觀走向(尤其是動作內容)并不會因為你絕大多數的對答而產生劇變,但流程中的情感體驗細節卻可以因此而有天壤之別。


這里有一個很有意思的例子與大家分享:在游戲的第二關“砂鷺酒店”,當我們身著“奇裝異服”走進來,前臺小妹會立馬注意到主角并發起對話。根據玩家選擇,這段小故事會有如下完全相反的兩個發展方向:



  • 此時,我們可以讓她趕緊閉嘴,她倒也會乖乖聽話,只是當我們完成任務準備打道回府,再次經過前臺時,在此盤問的警察很快就會識破主角的真實身份,我們只能無奈地血染酒店大堂。


  • 當然,我們也可以饒有興趣地與她攀談,發現原來她對宅文化非常感興趣,你可以借機自稱是 Cosplayer,以解釋你的武士裝束。在這段對話中,你可以跟她扯淡說自己扮的是“Pinkachu”,或著謊稱自己是一個名字長達十多個單詞的虛構角色,而前臺小妹卻在你的粉飾中越發興奮,尤其是你選那個很長的名字時,仿佛找到了失散多年的親人。當你一身鮮血再次來到前臺,被警察攔住時,小妹會認真的為你 Cosplayer 的身份作證,指出主角對特定作品的深入了解,你就可以和平地離開了。

盡管這只是非常小的一個例子,但它無疑表露出了開發團隊對于情節與人物雕琢的用心程度。總體而言,《武士刀“零”》的故事雖然并非鴻篇巨制,但其緊湊且亮眼的情節安排,動人的情感脈絡,還有令人會心一笑的各色彩蛋,再配以動態對話系統對角色人性的生動表現,著實成就了這么一部令人傾心的精美小品。


結語


毫不夸張地說,《武士刀“零”》中埋藏了超多的可能性,它雖然只是一部體量很小的獨立游戲作品,但麻雀雖小、五臟俱全,我們完全能感受到其開發團隊在滿懷敬畏地講述一個充滿互動樂趣、回味無窮的故事,更是在熱情洋溢地“推銷”一個豐滿的世界觀。從游戲尾聲的情節中我們也不難推測,續作或已是箭在弦上,讓我們一同期待。



(文中圖片為《武士刀“零”》游戲截圖)


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