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綜合新聞 《Heaven's vault(天堂之穹)》:在游戲程序之外創造非線性敘事的新維度

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非線性敘事(Nonlinear Narrative),意指不按照某種線性順序(如時間順序、因果順序等)來展示一系列組成一個故事的事件。在游戲中,非線性敘事往往體現為故事線的多變性——同一個游戲中的故事線能夠視游玩時的狀況發生變化。

非線性敘事在游戲中有多種實現方式。從故事線變化的結構上說,可以有樹狀分支、平行故事線、開放的故事片段池等等。


三種在游戲中實現故事線多變性的方式:(a)樹狀分支:每個故事分支都各自引來更多的分支;(b)開放事件池:敘事被劃分為“階段”,每個階段都有一系列相互獨立的事件可以以任意順序觸發;(c)平行故事線:多條故事線可以在同一時間段發生

從導致故事線變化的因素上說,1)玩家與游戲程序的交互以及2)程序運行中的隨機性,幾乎可以涵蓋市面上存在的絕大多數包含非線性敘事的游戲驅動故事線變化的方式。玩家與游戲程序的交互,可以是對文本分支的選擇,也可以是游戲程序中的其他操作——例如移動到某地點、使用某技能、攻擊某人物、某場戰斗的輸贏等等。隨機性則概括了發生在游戲程序中、但不在玩家控制范圍內的那些因素。如果我們將一個游戲中所有可能出現的故事線映射到一個空間,一次具體游玩過程中玩家看到的故事線就是這個空間中的一個點,這個點的兩個坐標則是1)和2)。我們可以得到下圖:


“玩家在一次具體的游玩過程中看到的故事線”這個因變量,由“玩家與游戲程序的交互”和“隨機變量”這兩個自變量控制,在一個故事線空間中移動。當然,玩家與游戲程序的交互與隨機性各自都可以是非常復雜的系統。這里我們只是為了表達上的方便,將它們都簡化為一維數軸。

畫出這樣一幅圖,我對自己如此簡潔而完美地概括了游戲中的非線性敘事感到很滿意。除了與玩家之間的交互和隨機變量(后者廣義上概括了所有游戲程序中非玩家控制的因素),還能有其他什么可以改變游戲程序運行的因素?

發布于今年(2019年)4月份的敘事解謎游戲《Heaven's vault(天堂之穹)》,顛覆了我的這個觀點。20多個小時的游戲體驗之后,盡管我看到這個游戲有許多仍需要進一步打磨的地方,但我必須承認,它成功地讓我認識到:一個游戲程序可以遠遠不是這個游戲的全部,游戲機制可以不完全由游戲程序來實現;對于敘事類游戲而言,游戲程序以外的內容甚至可以為游戲的非線性敘事創造一個全新的維度。

《Heaven's vault(天堂之穹)》是英國Inkle工作室的最新作品。說起Inkle工作室,其最具知名度的作品可能就是曾獲得2016年IGF最佳敘事獎的《80 days(八十天)》。該工作室的作品以通過純文字構建龐大的世界觀、探索文字冒險游戲的新高度為特征,有興趣的讀者可以閱讀《80 days》:如何以軟件工程的思路編寫一部互動小說。

《Heaven's vault》這款游戲,看起來與Inkle工作室迄今為止的其他作品都很不一樣。在其中,玩家要扮演考古學家阿利婭(Aliya)在可視三維模型構建的(而不是純文字構建的)宇宙中四處移動探索、搜集古代遺物,試圖解開這個宇宙的秘密。但是,游戲的主要機制仍然圍繞著“文字”。Inkle這次不再滿足于以簡單的文字選擇支創造的動態冒險體驗,而將文字機制推向了一個新的方向,創造了一套模擬古代文本破譯的解謎系統。

主角阿利婭和她的搭檔機器人小六行走在遺跡中(不知會不會讓人想起某經典科幻大片)

冒險從主角阿利婭被Iox大學的校長Myari召喚開始。阿利婭因此與她的搭檔機器人小六(Six)踏上了尋找失蹤的機器人專家Renba的旅程,而這個旅程最終演化成了一場探索創世之謎和阻止世界末日的旅程。

雖然Inkle對《Heaven's Vault》的定位是一個以考古為主題的游戲,他們卻將考古做成了一個類似于偵破案件的過程——玩家的一切努力都是為了發現真相,而發現真相則是通過在各種現場尋找證據。游戲中玩家要操縱阿利婭在游戲中的宇宙——星云(Nebula)中四處尋找遺跡,在遺跡中尋找各種能夠帶來新的線索的古代遺物,與其他人物探討發現的線索來推斷出新線索,最終逐步解開創世之謎并發現能夠阻止世界末日的方法。

游戲中的宇宙“星云”,地點和歷史事件會隨著玩家的探索逐步擴展

而將考古元素引入偵探游戲套路,并定義了作為一個游戲的《Heaven's Vault》的是一套極其獨特的發掘線索的機制——古代文本破譯系統。阿利婭會在游戲中的各種場所發現用一種古代象形文字書寫的文本,并啟動文本破譯的謎題。這些謎題有時候會將文本分割成單詞,并要求玩家在幾個候選的英文單詞中選擇每個單詞對應的意思,有時候則會呈現給玩家一段沒有被分割成單詞的文本,要求玩家先進行單詞分割,然后再選出每個單詞的意思。最后被翻譯出來的句子或詞組,往往能夠給玩家提供關于古代文本被發掘的場所或者游戲世界觀的一些線索。

玩家解答這些文本破譯謎題的線索,一方面來自于文本出現的上下文(寫有這些文本的古代遺物,它所在的遺跡,以及這個遺跡在對應歷史時期發生的事件),另一方面則來自于玩家在一次又一次翻譯的嘗試中積累起來的對這套古代語言的“語法”的理解。這種“語法”體現在象形文字單詞的構詞規律上。每個象形單詞由比單詞更加基本的圖形元素構成。而一個單詞的意思往往發源于對構成它的那些圖形元素的組合的某種詮釋。當充分掌握了這些單詞的構詞“語法”之后,玩家甚至能夠看著一個陌生的單詞用一個英語詞組/句子在腦中將它念出來。這種逐步掌握一門新語言的樂趣,與逐步破解創世之謎的樂趣一起,構成了《Heaven's Vault》游戲體驗最主要的愉悅感來源。

古代文本破譯謎題的核心部分是判定每個單詞的意思

有時候玩家還需要劃分每個單詞的界限(“斷句”)

為了開發這款以破解古代文字為核心機制的游戲,Inkle編寫了一整部包含了3000多個單詞的詞典。這些單詞都遵循非常一致的構詞系統,從而確保玩家在解謎中總結出的規律能夠可靠地被重用在新的謎題中。最終,與絕大多數僅僅只是將一堆相互之間并無機制上的關聯的謎題用一段故事強行串在一起的解謎游戲不同,《Heaven's Vault》有一個一以貫之的謎題機制;甚至可以說,《Heaven's Vault》整個游戲從機制上說只有一個謎題——掌握這個3000多個單詞的古代語言。

Inkle的敘事總監Jon Ingold在GDC上展示游戲早期原型

這個謎題機制如此地成系統、如此地前后一致,以至于Inkle能夠編寫算法過程式生成(Procedurally Generate)這套機制下新的謎題。因此在游戲中,玩家能夠根據需要獲得為自己定制的謎題來針對性地幫助自己掌握這門古代語言。游戲中,玩家能夠向幾個特定的人物展示自己發現的寫有古代文本的遺物,來向這些人物尋求反饋。這些人物會反過來再向玩家呈現他們發現的有類似象形文字出現的遺物。以這種方式,玩家能夠主動獲得更多機會來通過解謎搞清自己過去不太確定的單詞的翻譯。這種“刷題”就像是傳統RPG中練級的概念,只不過在《Heaven's Vault》中通過“刷題”獲得提升的不是任何外在的僅僅保存在游戲存檔中的數值,而是存在于玩家自己腦中的對這套古代文字的理解能力。

跟同伴交流發現的遺物和古代文本,是獲得線索的重要方法

Inkle工作室的游戲向來有不少過程式生成的敘事內容,《Heaven's Vault》也不例外。阿利婭在“星云”中能夠發現許多獨立于主線劇情的遺跡和寫有古代文字的遺物。這些隨機生成的遺跡探索片段與隨機生成的文本破譯謎題成為順理成章的組合——前者為后者提供了機制的敘事背景,后者又為前者提供了敘事的機制意義。

在絕大多數解謎游戲中,謎題有一個在其之外的獎懲機制。成功解開一個謎題可能導致玩家獲得某種形式的“得分“(例如雷頓教授系列中的閃光點數),無法解開一個謎題可能導致劇情無法進行下去。《Heaven's Vault》的謎題沒有伴隨任何游戲內的獎懲機制。玩家在翻譯完一段古代文本之后,游戲甚至不會馬上提示玩家這個翻譯是否正確。劇情會繼續下去,玩家的錯誤翻譯可能會影響局部的劇情展開,但不會有任何在主線劇情上卡住的情況。玩家甚至可以在把所有文本都翻譯錯誤的情況下通關。玩家也可以在對這套古代語言有了進一步理解后自由地修改過去的翻譯。

山和河流的符號代表這個單詞是個地點,三根微斜的豎線代表光,所以這個單詞的意思是?

《Heaven's Vault》讓我想起Jonathan Blow的游戲《The Witness(見證者)》。后者是一個極其“純粹”的解謎游戲。其中沒有任何游戲內數值成長,沒有任何反映在游戲程序內的獎勵或懲罰來刺激多巴胺的分泌。一切游戲的愉悅感都來自于解開謎題之后玩家自身思考回路“呼吸到新鮮空氣”的體驗。《Heaven's Vault》就像是《The Witness》的人文版本——如果說《The Witness》允許玩家自由地探索一套自然機制的可能性,《Heaven's Vault》允許玩家自由地探索一套人文機制的可能性。

但是《Heaven's Vault》還更進一步,故事設定和敘事層面的謎題(創世之謎)的加入形成了一個更加復雜的閉合系統。如前面所述,在游戲程序中謎題和敘事之間幾乎是平行的關系——謎題和敘事的進程在游戲程序中并不會相互影響。盡管如此,在玩家腦中,對古代語言的掌握程度這個并不反映在游戲程序中的要素,卻將敘事和謎題緊密聯系在一起。盡管敘事部分就在那里,對玩家完全開放,玩家在解謎部分的進展卻決定了有多少敘事真正能被玩家消化。玩家完全可能通關整個游戲,同時卻對創世之謎這個終極謎題毫無頭緒。解開創世之謎這個敘事目標能否真正實現,取決于破解古代文字這個謎題的完成度。而這個謎題的完成度,是難以由任何游戲程序中的數值直接去衡量的;它最終指向的是玩家腦子里對這門古代語言的構詞語法的掌握。

其結果是,游戲的敘事部分為謎題部分提供上下文和線索,同時也讓玩家更有動力去解謎。另一方面,玩家通過解謎獲得的對敘事部分的理解能力,為敘事部分的非線性增加了一個新的維度。

回到我們在文章開頭所討論的游戲非線性敘事的驅動要素的問題。在我們原有的以“與游戲程序的交互”和“隨機變量”為坐標軸的二維坐標系基礎上,《Heaven's Vault》增加了第三個坐標軸——玩家腦中的某個認知系統。


這個玩家腦中的某個認知系統,在《Heaven's Vault》這個游戲中體現為對游戲虛構的古代語言的掌握。游戲通過一整套破譯古代文字的謎題,在玩家腦中開發這樣一個認知系統,然后利用這個認知系統,在玩家腦中(而不是游戲程序中)增加敘事的可變性。盡管游戲程序中的每一條故事線,仍然被“玩家與游戲程序的交互”和“隨機變量”這兩個因素控制,這個認知系統卻能夠控制一條故事線在玩家腦中實際達成的敘事效果——即使游戲程序中展示出的是完全一樣的故事線,它也會因為玩家對古代語言的掌握情況而造成玩家對于游戲世界觀的不同理解。

比起與游戲程序的交互和隨機變量,玩家腦中的認知系統是一個高度不可控的變量。《Heaven's Vault》告訴我們,我們能夠通過游戲機制來一定程度地影響它,并將它的不可控控制在在一個可控的范圍內。游戲中虛構的古代語言是一套無人知曉的全新的語言,這意味著每個玩家都需要為它開辟出一套全新的認知系統,并在這套認知系統上經歷類似的演化過程——這個演化過程則由游戲中的謎題來驅動。

因此《Heaven's Vault》的游戲機制,不止存在于游戲程序之中,它還包括了在玩家腦中經歷的對古代語言的理解的演化,以及這個演化反過來對游戲敘事部分的影響。讓游戲的玩法——古代語言破譯——擔任游戲的敘事部分與玩家之間達成真正交流的接口。以這種方式,《Heaven's Vault》頗具創新性地統一了游戲玩法和敘事。

聲明:此文并不是一篇安利。事實上,該游戲目前既無中文版,缺陷又很多,導致整體體驗可能并談不上特別好。但該游戲在題述設計思路上實在很有啟發性,因此我認為值得寫下這篇文章。

作者:低多邊形厭氧菌
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該游戲目前既無中文版,缺陷又很多,導致整體體驗可能并談不上特別好。hhhh
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